機能を大幅に削って、入力項目はだいぶスリムになった。でも、それでも1ホールあたりの入力量はゼロにはならない。ゴルフのラウンド中に使うアプリとして、「少しでも楽に」入力できる仕組みを、旧UIの中でとことん考えた時期の話。
前のショットから次の状況を推測する
たとえば、ティーショットが「ナイスショット」だった場合。次のセカンドショットのボール位置はフェアウェイだ。わざわざ「ライ条件は?」と聞く必要がない。自動でフェアウェイに設定して、質問をまるごとスキップする。
逆に、ティーショットでミスした場合だけ「ラフ?バンカー?」と聞く。うまくいっている人ほど入力が楽になるという、理にかなった設計だ。
排他グループという工夫
ミスの選択肢にも工夫を入れた。「ダフり」と「トップ」は物理的に同時に起きない。同じ理由で「飛びすぎ」と「飛んでない」も排他的だ。
こういう「同時に選べない選択肢」を排他グループとして定義して、片方をタップしたらもう片方が自動で解除される仕組みを作った。ユーザーが間違った組み合わせで入力することを防ぎつつ、タップ回数も減らせる。
地味な工夫だけど、こういう小さな積み重ねが「使いやすさ」を作ると信じていた。
「ゴルフ日和」ボタン
ラウンド開始画面には、天候・風・気温帯の入力がある。でも晴れた穏やかな日なら「天候:晴れ」「風:無風」「気温帯:心地よい」の3項目をそれぞれ選ぶのは面倒だ。
そこで「今日はゴルフ日和だ!」ボタンを用意した。1タップで3項目を一括セット。ゴルファーの気分も上がるし、入力も楽になる。我ながらいいアイデアだと思った。
ホールタイプによる分岐
ショートホール(パー3)では、ティーショットの質問が変わる。ミドルやロングではドライバーを使うか聞くけど、ショートでは最初からクラブ選択を出す。そして「グリーンに乗ったか」を最初に聞く。
こうしたホールタイプごとの分岐を丁寧に作ることで、不要な質問をスキップし、ゴルファーの思考順序に合った流れを実現できた。
自信があった
正直、このUIにはかなり自信があった。入力項目は絞った。条件分岐でスキップもできる。排他グループで誤入力も防げる。自動判定で余計な質問もカット。
「あとは実際のラウンドで使ってみて、微調整すれば完成だ」
そう思っていた。この時点では。
次の記事で書くけど、このUIは実際のラウンドで見事に打ちのめされることになる。